Prototyping.

Pendahuluan.
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat.
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

Dimensi Prototype
1. Penyajian.
– Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
– Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup.
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
– Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
– Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
– Revolusioner: mengganti yang lama.
– Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual).

Tujuan.
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.

Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
– Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
– Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups
– Paper-Based “menggambarkan” interface.
– Baik untuk mengungkapkan pendapat.
– Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
– Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
– Murah dan cepat → umpan balik sangat menolong.

Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
– Menggunakan urutan diagram/gambar.
– Menunjukkan kunci snap shots.
– Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
– Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
– Menyediakan konteks operasi.
– Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Utilitas Skenario
– Melibatkan dan menarik.
– Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
– Memudahkan umpan balik dan pendapat.
– Dapat sangat kreatif dan futuristik.

Teknik Lain
Tutorial dan Manual.
– Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
– Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
– Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
– Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
– Dapat berpusat pada lebih banyak detail
– Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi
1. Prototype Horisontal.
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.

2. Prototype Vertikal.
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping.
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).

Contoh (1) storyboard:
– Digunakan di awal desain.
– Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
– Kumpulan dari sketsa/frame individual.
– menyajikan urutan inti cerita.
– menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
– Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
– Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
– Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:
– User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
– Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
– Form skematik.
– Navigasi dan fungsi yang disimulasikan → biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
– Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi).
– Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
– Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
– Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
– Prototype horisontal, tipis.
– Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
– Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
– Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
– Disebut chauffeured prototyping.
– Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
– Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

• Fitur yang baik
– Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
– Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
– Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
– Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
– Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
– Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
– Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
– Dukungan yang baik dari vendor.

Sumber :
http://www.google.com

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s


%d bloggers like this: